enREDando: Lengua y Literatura

Este proyecto utiliza la tecnología de la web 2.0 para desarrollar una experiencia de aprendizaje on line novedosa. Consiste en el diseño de un juego colaborativo y multijugador que mejora el aprendizaje de los conceptos, procedimientos y actitudes requeridos en distintas asiganturas formativas, en este caso módulo Tercero de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) para la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.

Cofinanciado por:

 

Módulo Lengua y Literatura

Objetivos

  1. Incorporar el ordenador y la conexión a Internet al aula de clase.
  2. Aprovechar la competencia digital de los alumnos de 3º de ESO (14 - 16 años).
  3. Promover el sentido de comunidad entre los alumnos y profesores.
  4. Desarrollar en los jugadores las capacidades de reflexión, análisis, síntesis y deducción.
  5. Animar a los alumnos extranjeros que cursan 3º de ESO a estudiar lengua y literatura utilizando metodologías novedosas como son los juegos on line.
  6. Reforzar las técnicas de búsqueda y validación de información en entornos digitales y colaborativos.
  7. Ofrecer un apoyo didáctico al profesorado para su uso en clase.

Ventajas

La ventaja más importante es que este proyecto aprovecha la competencia digital de los alumnos para evitar la exclusión académica redireccionándola hacia el aprendizaje de la lengua y la literatura en entornos de colaboración. La accesibilidad desde distintos dispositivos (PDA, teléfonos móviles, TDT, ordenadores portátiles) permite extender el proceso formativo a cualquier escenario en el que se sitúe el alumno. Asimismo la filosofía del juego permite la mejora continua a través del acceso de los profesores de lengua y literatura a la estructura del juego.

Interés social

El juego reduce el nivel de fracaso escolar originado en la falta de conocimientos de la lengua y la literatura castellana, gracias a que:

  1. Socializa el conocimiento literario tanto en alumnos españoles como extranjeros que cursan 3º de ESO.
  2. Siembra el interés por el conocimiento de la lengua y la literatura más allá de la obligación académica.
  3. Reduce la brecha social y económica que se reproduce en el nivel de acceso a Internet.

Resultados previstos

  1. La utilización de este juego conllevará al aumento de la competencia lingüística y literaria de los usuarios.
  2. Mejorará los niveles evaluables del Informe PISA (Informe del Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes) en el área de lengua española.
  3. Desarrollará la competencia y comprensión lectora digital de los usuarios del juego.
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